業績

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー
(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度の末日現在において判断したものであります。

 

①財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度における我が国の経済は、感染症対策が拡大したことにより経済活動が大きく制限され混乱をきたしています。今後は規制緩和の方向に進むことも見込まれますが、引き続き先行き不透明な状況が続くと予想されます。

 

当社グループが所属するゲーム業界では、引き続き巣ごもり需要等の影響で、家庭用ゲームやスマートフォンゲーム市場が堅調に推移しています。また、デジタル化の進展に伴い、家庭用ゲーム機におけるダウンロード販売の拡大や、クラウドゲームサービスの登場によるプラットホームの多様化など、市場環境には大きな変化が見られます。

 

当社グループは、このような経営環境の中、当社グループの商品やサービスを通じてゲームという分野に限らず年齢・性別・地域を超えたすべての人々に楽しさを提供し、その結果として当社グループと当社グループに関わるすべての人々が豊かになることを目指して成長してまいります。当社グループは永続的な発展を目指し、「開発力の強化」「販売力の強化」「生産性の向上」に取り組んでまいります。

 

このような状況の中、エンターテインメント事業におきましては、全15タイトルのゲームソフトを発売いたしました。また、インターネット環境でゲームソフトを購入できるPlayStation Network、ニンテンドーeショップ、Steam等を通じたゲームソフト及びダウンロードコンテンツの販売や北米・欧州・アジア地域に向けた国内で発売されたタイトルのローカライズ及び販売等を行いました。

学生寮・その他事業におきましては、岐阜県内の大学学生寮等の運営を行ってまいりました。

 

その結果、当連結会計年度の業績は、売上高5,716,843千円(前年同期比7.8%増)、営業利益1,566,517千円(同25.5%増)、経常利益1,688,977千円(同31.4%増)、親会社株主に帰属する当期純利益1,273,398千円(同40.7%増)となりました。

 

なお、「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を当連結会計年度の期首から適用しております。詳細については「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項(会計方針の変更)」をご参照ください。

 

セグメント別の業績は以下のとおりです。

なお、第3四半期連結会計期間より、学生寮の建設に伴い固定資産額が増加し、当該事業の重要度が増したため、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前連結会計年度との比較については、前連結会計年度の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較分析しております。

 

(エンターテインメント事業)

パッケージタイトルとしましては、『探偵撲滅』、『わるい王様とりっぱな勇者』、『風雨来記4』、『真 流行り神3』、『イースⅨ -Monstrum NOX-』、『こちら、母なる星より』、『アサツグトリ』、『屍喰らいの冒険メシ』の合計8タイトルを発売いたしました。また、来期以降に発売を予定しております『夜廻三』、『void* tRrLM2();//ボイド・テラリウム2』、等の開発を進めてまいりました。

 

スマートフォンゲームアプリとしましては、『ボウリング』、『ゲートボール』、『ドリフトカーレース』、『オフロードバイクレース』、『ミックスフィーバー』の5タイトルを配信いたしました。

 

また、海外インディーゲームを発掘し、国内移植・販売を行うプロジェクトである日本一Indie Spiritsとしてダウンロード専用タイトル『Maiden & Spell(メイデン アンド スペル)』、『Darkwood』の2タイトルを発売いたしました。

 

 

その他につきましては、PlayStation Network、ニンテンドーeショップ、Steam等を通じたゲームソフト及びダウンロードコンテンツの販売や北米・欧州・アジア地域に向けた国内で発売されたタイトルのローカライズ及び販売を行いました。加えて、新規タイトルの開発及び関連商品のライセンスアウト、カードゲームショップ「プリニークラブ」の運営も引き続き行ってまいりました。

 

その結果、当事業全体におきましては、売上高5,661,866千円(同7.3%増)、営業利益2,079,487千円(同15.0%増)となりました。

 

(学生寮・その他事業)

 学生寮・その他事業におきましては、学生支援を目的として岐阜県内の大学学生寮2件の運営を行ってまいりました。

 その結果、当事業全体におきましては、売上高54,976千円(同112.1%増)、営業損失23,337千円(前年同期営業損失30,357千円)となりました。

 

②キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は4,768,581千円となり、同990,214千円の増加となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動の結果獲得した資金は、1,186,608千円(前年同期は1,553,460千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益1,703,855千円、売上債権の減少307,333千円、法人税等の支払額515,963千円によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動の結果使用した資金は、820,700千円(前年同期は552,406千円の獲得)となりました。これは主に、有形固定資産の取得による支出576,492千円、投資有価証券の取得による支出249,205千円によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動の結果獲得した資金は、343,303千円(前年同期は83,004千円の使用)となりました。これは主に、短期借入金の純増減額58,100千円、長期借入れによる収入472,000千円、自己株式の取得による支出39,121千円によるものであります。

 

③生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 令和 3年4月 1日

至 令和 4年3月31日)

前年同期比(%)

エンターテインメント事業(千円)

836,399

84.1

学生寮・その他事業(千円)

合計(千円)

836,399

84.1

 (注)1. 金額は、製造原価によっております。

2. パッケージタイトルの販売タイトル数の減少による減少であります。

 

b.受注実績

当社グループは、受注開発を行っておりますが、受注高及び受注残高の金額に重要性はありません。

 

 

c.販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 令和 3年4月 1日

至 令和 4年3月31日)

前年同期比(%)

エンターテインメント事業(千円)

5,661,866

107.3

学生寮・その他事業(千円)

54,976

212.1

合計(千円)

5,716,843

107.8

 (注)1. セグメント間の取引については相殺消去しております。

2. 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

(自 令和 2年4月 1日

至 令和 3年3月31日)

当連結会計年度

(自 令和 3年4月 1日

至 令和 4年3月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

任天堂株式会社

749,262

14.1

1,067,155

18.7

KOEI TECMO AMERICA CORPORATION

569,493

10.7

968,070

16.9

株式会社セガゲームス

770,262

14.5

584,311

10.2

3. パッケージタイトルの販売本数の増加による増加であります。

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中における将来に関する事項は、有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。

 

①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

a.財政状態の分析

(資産)

 当連結会計年度末の総資産は8,225,130千円となり、前連結会計年度末に比べ1,837,781千円の増加となりました。

 主な流動資産の増減は、現金及び預金の増加(前連結会計年度末に比べ990,214千円の増加)、売掛金の減少(同287,128千円の減少)、前払費用の増加(同99,511千円の増加)によるものであります。

 主な固定資産の増減は、建物及び構築物の増加(同329,304千円の増加)、土地の増加(同218,748千円の増加)、投資有価証券の増加(同258,270千円の増加)によるものであります。

(負債)

 当連結会計年度末の負債は2,086,476千円となり、同336,286千円の増加となりました。

 主な流動負債の増減は、未払法人税等の増加(同47,002千円の増加)、その他の減少(同247,931千円の減少)によるものであります。

 主な固定負債の増減は、長期借入金の増加(同443,367千円の増加)によるものであります。

(純資産)

 当連結会計年度末の純資産は、6,138,653千円となり、同1,501,494千円の増加となりました。

 主な純資産の増減は、利益剰余金の増加(同1,248,137千円の増加)、為替換算調整勘定の増加(同294,528千円の増加)によるものであります。

 

 

b.経営成績の分析

(売上高)

 当社グループの当連結会計年度の売上高は、5,716,843千円(前年同期比7.8%増)となりました。国内合計8タイトル、日本一Indie Spiritsとして2タイトルの家庭用ゲームソフトの販売のほか、5タイトルのスマートフォンゲームアプリの配信、PlayStation Network及びSteamを通じてのダウンロード販売、他社コンテンツとコラボレーションしたライセンス提供、受託開発、アミューズメント施設の運営等を行いました。

(売上原価)

 当社グループの当連結会計年度の売上原価は、パッケージタイトルの販売タイトル数の減少等により、前連結会計年度に比べ31,499千円減少し、2,384,315千円(前年同期比1.3%減)となりました。

(販売費及び一般管理費)

 販売費及び一般管理費は、広告宣伝費の増加、賞与の支給等により前連結会計年度に比べ129,169千円増加し、1,766,010千円(前年同期比7.9%増)となりました。

(営業利益)

 営業利益は、売上高が前年同期比7.8%増加したこと、売上原価が前年同期比1.3%減少したことにより、1,566,517千円(前年同期比25.5%増)となりました。

(経常利益)

 経常利益は、為替差益が発生したことにより1,688,977千円(前年同期比31.4%増)となりました。

(親会社株主に帰属する当期純利益)

 親会社株主に帰属する当期純利益は、子会社清算益及び新株予約権戻入益により1,273,398千円(前年同期比40.7%増)となりました。

 

c.経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

 令和4年3月期の達成・進捗状況は以下のとおりです。

指標

令和4年3月期(計画)

令和4年3月期(実績)

令和4年3月期(計画比)

売上高

5,234百万円

5,716百万円

481百万円 ( 9.2%増)

営業利益

1,475百万円

1,566百万円

 91百万円 ( 6.2%増)

経常利益

1,474百万円

1,688百万円

214百万円 (14.5%増)

 売上高は計画比481百万円増(9.2%増)となりました。これは主に、国内市場・海外市場において新作のタイトル及び発売済みタイトルのリピート販売が好調に推移したことによるものです。営業利益につきましては、上記の要因により、91百万円増(6.2%増)となりました。また、経常利益については上記の要因のほか、為替の影響を受け214百万円増(14.5%増)となりました。

 

d.経営成績に重要な影響を与える要因について

 当社グループの主要取引先は家庭用ゲームソフト関連産業に属する企業であるため、家庭用ゲーム機の販売動向と密接な関係にあり、家庭用ゲーム機の販売動向が当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。海外におきましても、欧米における家庭用ゲーム機の販売動向の行方が、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。

 なお、事業に係るリスクについては「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載しておりますが、これらのリスクの発生の可能性を認識した上で、リスク発生の回避及びリスク発生時の対応に努めながら積極的且つ堅実な経営を心がけていく所存であります。

 

e.戦略的観点からの現状と見通し

 経営指標に基づき、当社グループを安定的に成長させていくために、新規IP(知的財産)を積極的に産み出し丁寧に育てることで、各タイトルの価値と収益の最大化を図り、当社グループのブランド価値を強化してまいります。

 

 

f.経営者の問題認識と今後の方針について

 当社グループの課題としましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。また、現在の事業環境及び入手可能な情報に基づき、最善の経営方針を立案するように努めております。

 当社グループでは、平成23年4月1日より、『ゲームは作品ではなく商品である』という経営理念を『Entertainment for All』へと変化させました。ゲームは作品ではなく商品、すなわち自分のためではなく、人のために働くという原点の志はそのままに、役員及び従業員を『ゲーム』というキーワードから解放し、グローバルな視点を持ち続け、時代の変化を越えた力強い成長を目指すことが目的でした。平成27年4月1日より、『Entertainment for All』を経営理念から中期経営ビジョンとして実現を目指すと同時に、『それって、面白い?』という新たな経営理念を掲げ、お客様にとって面白い商品・サービスをこれまで以上に追求していき、近年の当社グループの重要課題となっております『新たな代表作の創出』も促進してまいります。

 

②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

a.キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容

 当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

b.資本の財源及び資産の流動性

 当社グループの運転資金需要のうち主なものは、パッケージタイトル及びスマートフォンアプリの開発のための人件費・外注費のほか、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。

 当社グループは、事業運営上必要な資金の流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。

 運転資金は、自己資金及び最低限の金融機関からの借入を基本としております。

 なお、当連結会計年度末における有利子負債の残高は769,675千円となっております。また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、4,768,581千円となっております。

 

③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)に記載のとおりであります。

 

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