3 【事業の内容】
当社グループは、当社(株式会社ほぼ日)及び関連会社1社(株式会社エイプ)(注)により構成されています。当社は、「やさしく、つよく、おもしろく。」を行動指針とし、「場」をつくり、「いい時間」を提供するコンテンツを企画、編集、制作、販売しています。
「場」では、コンテンツの作り手と受け取り手が出会います。当社が目指す「場」では、作り手だけでなく、コンテンツの受け取り手も前向きな姿勢で参加します。また、「場」に参加する者の役割は必ずしも固定されていません。作る者が、場にある別のコンテンツを楽しむ者にもなる。買い手が、次の機会には作るほうに回ることもある。作り手と受け取り手の、互いの関係がフラットで、役割が固定されすぎず、互いにリスペクトしあう能動的な当事者である。そのような「場」をつくる会社であろうとしています。
<当社がつくる様々な場>
場
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場の紹介
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ほぼ日刊イトイ新聞
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1998年から1日も休まずに続いているウェブサイト。有名無名を問わず、あらゆる人の興味をコンテンツにして共有し合う場です。
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ほぼ日手帳
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ほぼ日がプロデュースし、世界にファンが広がっている手帳です。つかう人のLIFEが刻まれ、世界に1冊しかない小さな物語が生まれる場です。
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ほぼ日ストア
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ほぼ日がつくるさまざまな商品を販売しています。ほしいものが形になる場であり、ものを通じてひとびとの価値観が混ざり合う場です。
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ほぼ日のアースボール
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軽くて持ち運べてスマホをかざせばさまざまな情報にアクセスできる新しい地球儀です。言語を超えて、直感的に地球のことが理解できる場です。
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TOBICHI
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ほぼ日の運営するリアル店舗です。ウェブサイトや商品を通じて共感し合った人が、現実の場で、実際に、見て、触って、出合う場です。
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ドコノコ
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犬や猫とのつながりを深めるSNSです。思い出の記録であり、機能的なサービスであり、犬と猫を主役にしたコミュニケーションの場です。
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ほぼ日曜日
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展覧会やライブ、買い物と、さまざまなことが起こっていくイベントスペースです。
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生活のたのしみ展
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大量生産品ともアートとも違う、よいものを集めて販売するイベント・フェスです。つくった人と買う人がお買い物を中心に、つながる場です。
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ほぼ日の學校
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「2歳から200歳までの。」をコンセプトに、人に会い、話を聞くことから、誰もがたのしく学べる、映像配信を中心とした学び場です。
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(注)株式会社エイプは、関連会社で、ゲーム等のコンテンツに係る知的財産権の管理を主な業務としています。「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」(1976年大蔵省令第28号)第10条第2項に照らし判断した結果、重要性が乏しいと判断したため、株式会社エイプは持分法非適用の関連会社としています。
<コンテンツを生み出すプロセス>
円環の内側
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[集合]
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[動機]
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[実行]
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当社発信のコンテンツに顧客が集まります。
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社内で、顧客の反応等から、生活者が暗黙のうちに感じている「あったらいいな」という気持ちを考察し、共有します。企画担当者は、自らが「作りたい」と発する動機と、「集合」から得た考察を対照させながら企画を掘り下げます。
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企画を編集・制作するプロセスです。「集合」の様子や「動機」の掘り下げと常に同期しながら、臨機応変に進みます。
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円環の外側
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[社会]「集合」「動機」「実行」が「社会」に対して開いているのは、独りよがりな内輪受けにならず、社会を意識し、社会に対してオープンでありたいからです。
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当社では、当社の独自性を生むカギとなるプロセスを模式化し、「クリエイティビティの3つの輪」と呼んでいます。「社会」が円環で示され、その内側が当社の活動です。
「クリエイティビティの3つの輪」で示したプロセスでコンテンツを企画、制作してきた結果として、生活者の気持ちに関する考察が蓄積され、当社の独自性を形作っていると考えます。
事業の系統図は、次のとおりです。