セグメント別の業績は、以下のとおりです。
ゲーム事業
その他
(資産の部)
当連結会計年度末における総資産は18,707,512千円となり、前連結会計年度末と比較して4,783,968千円減少いたしました。これは主として、のれんが705,724千円増加した一方で、現金及び預金が4,298,804千円減少したこと、ソフトウエアが1,486,118千円減少したことによるものです。
(負債の部)
当連結会計年度末における総負債は5,900,958千円となり、前連結会計年度末と比較して1,005,922千円減少いたしました。これは主として、買掛金が490,782千円減少したこと、長期借入金が541,788千円減少したことによるものです。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産は12,806,554千円となり、前連結会計年度末と比較して3,778,045千円減少いたしました。これは主として、親会社株主に帰属する当期純損失の計上により利益剰余金が3,468,020千円減少したことによるものです。
当社グループは、スマートフォン向けアプリを主としたオンラインゲームの企画、開発及び運営を行っております。「世界と自分をワクワクさせろ」をミッションとして掲げ、世界中で競争力があるIPを用いて当社が得意とするジャンルのオンラインゲームを企画・開発し、それをグローバルに展開することで、中長期での持続的な成長を果たしていくことを戦略の軸に据え、事業を推進しております。
なお、当社の主要なタイトルの状況は以下のとおりです。
(BLEACH Brave Souls)
本作の題材である『BLEACH』は、日本だけでなく海外での人気も非常に高い剣戟バトルアクションコミックです。
当連結会計年度においては、新機能「アリーナ」の提供を通じて遊び方の幅を拡げるなど、ユーザーへの提供価値の最大化に注力しました。また、2021年4月にはダウンロード数が全世界6000万を突破しました。
売上高については、主に商材の売れ行きが伸びず、前年を下回りました。
(キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~)
本作の題材である『キャプテン翼』は、1981年のマンガ連載開始以降、国内のみならず、世界20言語に翻訳され、また、幅広い世代のサッカーファンに愛されている大人気作品です。
当連結会計年度においては、原作の連載40周年記念に合わせて様々なキャンペーンを実施したほか、原作者である高橋陽一先生監修の新ストーリーの投入などを展開しました。また、2021年9月にはダウンロード数が全世界4000万を突破しました。
(ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS)
2019年9月にリリースした本作は、2010年からスタートしたスクールアイドルプロジェクト「ラブライブ!シリーズ」を題材としたリズムアクションRPGです。
当連結会計年度においては、新たな競合タイトルがリリースされた影響などにより、売上高は大幅に減少し、前年を下回りました。
なお本作につきましては、2022年1月6日より、パブリッシャーを株式会社ブシロード、運営を株式会社マイネットにそれぞれ移管しております。
また、当連結会計年度においてリリースを計画していた新作タイトル『ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~』については、中国での版号審査の遅れなどにより事業計画を変更し、2021年12月14日サービス開始としたことから、業績寄与は限定的となりました。
費用面の分析は以下のとおりです。
・当連結会計年度においては、当社グループ全体で詳細な費用の見直しを継続して実施し、利益の創出に努めました。
・売上原価は21,175,399千円となり、前期比21.5%の減少となりました。これは主に、売上高の減少に伴い支払手数料等が減少したことによるものです。
・販売費及び一般管理費は3,825,486千円となり、前期比21.0%の減少となりました。これは主に、広告宣伝費が減少したことによるものです。
・特別損失は1,679,064千円となりました。これは主に、第1四半期において『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』及び『テイルズ オブ クレストリア』のソフトウエア資産の減損損失を計上したことによるものです。
・第4四半期において繰延税金資産を一部取り崩すこととし、法人税等調整額546,240千円を計上しております。
以上の結果、当連結会計年度の業績は、売上高23,895,272千円(前期比29.6%の減少)、営業損失1,105,613千円(前期は営業利益2,149,485千円)、経常損失1,028,304千円(前期は経常利益1,564,827千円)、親会社株主に帰属する当期純損失3,468,020千円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益767,180千円)となりました。
③ キャッシュ・フローの状況の分析
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ4,188,804千円減少し、3,816,978千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動により支出した資金は、1,278,629千円(前連結会計年度は3,975,072千円の収入)となりました。これは主に、税金等調整前当期純損失2,673,471千円、減損損失の計上1,648,181千円等によるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動により支出した資金は、1,929,551千円(前連結会計年度は2,342,203千円の支出)となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出1,448,452千円、有価証券の取得による支出1,104,445千円等によるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動により支出した資金は、1,044,820千円(前連結会計年度は318,341千円の収入)となりました。これは主に、長期借入金の返済による支出741,768千円、自己株式の取得による支出397,362千円等によるものです。
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
該当事項はありません。
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、以下のとおりであります。
(注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
当社グループの当連結会計年度の財政状態及び経営成績は、「第2 事業の状況 3経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)①財政状態の分析、②経営成績の分析」をご参照ください。
当連結会計年度のキャッシュ・フローは、「第2 事業の状況 3経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)③キャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。
当社グループの資本の財源及び資金の流動性については、次のとおりであります。
運転資金需要の主なものは、ゲーム事業における開発費、運用費及び広告宣伝費等の営業費用であり、営業活動によるキャッシュ・フローを基本としつつ、財務安全性や資金調達コストを勘案の上、必要に応じて、金融機関からの借入、投資有価証券の売却、増資等によって資金調達を実施いたします。
当社グループの連結財務諸表の作成に当たって採用している重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。
また、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
会計上の見積りについては、過去の実績等の連結財務諸表作成時に入手可能な情報に基づき合理的に判断した結果を、資産・負債や収益・費用の数値に反映しており、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っております。しかしながら、会計上の見積りには不確実性が伴うため、実際の結果は、これらの見積りと異なることがあります。
なお、新型コロナウイルス感染症による影響は、現時点では大きな影響は出ておらず、今後の影響も限定的と考えておりますが、引き続き今後の動向を注視してまいります。
当社グループが継続的な成長を実現するためには、既存タイトルの長期的な安定運用をベースに、新規タイトルを上積みすることで収益を拡大させること及びそのための機動的な投資戦略を実現させる安定した財務基盤の構築が、経営の最重要課題だと認識しております。
こうした観点から、売上高、営業利益及び親会社株主に帰属する当期純利益の経営指標を重視しておりますが、当社グループを取り巻く事業環境は短期的な変化が激しいことや、ゲームがヒットするか否かで大きく見通しが変わってくることから、適正かつ合理的な見通しの算出が困難であるため、1年間の連結業績予想については期首にレンジで開示しております。
当連結会計年度におきましては「3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② 経営成績の分析」に記載の通り、期首計画を大幅に下回る結果となりました。
(千円)
なお、2022年度の通期業績予想につきましては、以下に記載した理由により合理的かつ信頼性のある業績予想の提示が困難と考え、非開示としております。今後の進捗を踏まえ、算定が可能になり次第速やかに開示する方針でございます。
・近年のゲーム事業を取り巻く環境の変化のスピードが以前にも増して著しく、短期間でも既存タイトルの動向を精緻に予測することが困難な傾向。
・業績への大きな貢献を見込むElectronic Arts社との共同開発タイトルについて、 年内のリリースを予定しているものの、リリース時期は現時点で未確定であることから、合理的な算出が困難。
・以上の2点により、これまで通りに既存タイトルの減衰率及び新作タイトルのヒット率を元にレンジ形式で開示する場合、レンジ幅がこれまで以上に拡大。
・また、ブロックチェーン関連事業は暗号資産の相場動向の影響を強く受けることから、算出が困難。
また、当社グループは、2024年度をターゲットとして、売上高400億円、営業利益100億円を目標とする中期経営計画を公表しております。これにつきましては「第2 事業の状況 1経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (4) 中長期的な会社の経営戦略」に記載しております戦略を基礎として事業を推進し、目標の達成を目指してまいります。
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