課題

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1)経営方針

当社グループは「不易流行」を経営理念とし、最新のテクノロジーを積極的に取り入れながら、豊富で多彩なIP(Intellectual Property)を創出し、そのIPを書籍・コミック・実写映像・アニメ・ゲーム・グッズ・イベント等の様々なメディアに展開しながら世界中のユーザーに届けることで収益性の高いIPに成長させる「グローバル・メディアミックス」を推進しております。

同時に、リアルとデジタルの融合によってIPの世界観を新たな顧客体験として提供することによりIP価値の最大化を目指しております。

 

(2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

新たに2023年3月期より始まる3か年の中期経営方針を策定し、2025年3月期に売上高2,500億円(うち、海外売上500億円)、営業利益250億円、EBITDA311億円を達成することを経営目標として掲げております。あわせて中長期的な目標として、ROE(自己資本利益率)10%を目指してまいります。
※EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費

 

(3)経営環境

当社グループを取り巻く事業環境は、国内出版市場においては電子出版を中心に市場全体が継続的に拡大する一方で、海外でも映像配信普及によるアニメ視聴者増をきっかけとしたコミック市場の拡大が見られ、出版ビジネスが国際化しております。

映画館やイベントについては新型コロナウイルス感染症拡大の影響を大きく受けた前年に比べ徐々に回復傾向にあり、映像配信、オンラインゲーム及びオンラインライブが一般化したことで、コンテンツ需要が世界的に高まるとともにコンテンツを中心に他者とつながる楽しみ方も広がってきております。

こうした事業環境を捉え、当社はテクノロジーの進化を柔軟に取り込み事業のデジタルシフトをさらに進めながら、IP創出と海外展開を強化しグローバル・メディアミックスを推進するとともに、ファンコミュニティ運営を強化することで、IP価値の最大化と継続的な業績拡大に努めてまいります。

 

加えて、当社は新たな経営体制の下、クリエイティビティ、テクノロジー、モチベーションをテーマに従業員一人ひとりが好きなことに全力で向き合いながら創造性を最大限発揮できる社内基盤を整備し、イノベーション創出に挑戦してまいります。

 

今般、当社のガバナンス強化と意思決定の更なる迅速化のため、2022年6月24日開催の第8期定時株主総会における承認をもって、監査役会設置会社から監査等委員会設置会社へ移行いたしました。

 

当社では、持続可能な社会の実現に向けてESGの取り組みをさらに進めるとともに、気候関連財務情報開示タスクフォース(TCFD)に賛同し、情報開示を進めてまいります。

 

(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

事業別の状況及び課題は以下のとおりであります。

[出版事業]

引き続き強力なIPの創出に努め、グローバルな作品流通を増やすとともに、国内では製造・物流の改革による返品率の更なる改善を進めてまいります。また、スマートフォン時代の新たな読み方に対応し読者層を拡大するため、縦スクロール漫画の開発に注力してまいります。

IP創出においては、国内での小説投稿サイト「カクヨム」や「魔法のiらんど」等を通じたネット投稿作品の開発を継続強化するとともに、新設した北米出版レーベルIze Pressや海外子会社と一体となってグローバルに作品を開発してまいります。また、縦スクロール漫画についても専用レーベルを立ち上げ開発本数を拡大してまいります。

グローバルな作品流通においては、多言語化の制作投資を行い、電子書籍でのサイマル流通や紙書籍での流通を拡大してまいります。

雑誌では、Webメディアを中心にデジタルシフトをさらに進めながら、収益力の向上に取り組んでまいります。

電子書籍では、電子書籍配信プラットフォーム「BOOK☆WALKER」を中心に、北米子会社J-Novel Club LLCを起点とするテキスト系コンテンツの海外向け配信の強化や、縦スクロール漫画を始めとするコミック系コンテンツのグローバル新市場の開拓を引き続き行ってまいります。

また、動画や音声コンテンツによる新たな体験価値の創出、外部サイトへのコンテンツ配信やdマガジン等の他プラットフォームとの連携、及び電子書籍のサブスクリプションサービスを推進し、多様な楽しみ方を世界中の読者に提案してまいります。

 

[映像事業]

映像では、グローバルな映像配信の普及に伴う市場変化に対応し、世界標準の企画制作一気通貫のIP創出体制を確立するべく、映像制作力の強化を進めてまいります。

アニメでは引き続き自社制作力を強化し良質な作品をラインナップしながら制作規模を拡大してまいります。また、ネットでのプロモーションを強化し作品認知度を上げ、国内及び海外市場における権利販売や映像配信事業に注力してまいります。

実写映像の製作・配給におきましては、㈱角川大映スタジオの映像制作事業を当社映像制作部門に統合する等、映像制作力の強化を進めてまいります。また、映像配信市場に対応した海外との映画やドラマの共同製作を推進するとともに、視聴態様の変化を見据えた配信と配給の新たな枠組を引き続き検討してまいります。

 

[ゲーム事業]

ゲームでは、世界市場の拡大が続く中で、スマートフォンゲームにおいては当社原作タイトルへの出資や自社での企画開発を進め、メディアミックスによる収益力の向上を図ります。

PCや据置機のゲームにおいては、当社グループ開発のシリーズタイトルや他社からの受託開発を引き続き行いながら、新作『ELDEN RING』の記録的大ヒットによるブランド力や開発力の高さを活用し次の大型タイトルへ注力してまいります。

 

[Webサービス事業]

Webサービスでは、ニコニコのプレミアム会員数を増加へ転じさせるため、ニコニコが強みとする複数ジャンルに資源を集中投下し、熱量の高いジャンルNo.1のコミュニティを作ってまいります。並行して、ニコニコチャンネルにおいてもファンコミュニティの強化を行ってまいります。

2022年4月に日本最大級のユーザー参加型イベント「ニコニコ超会議」を3年ぶりにリアルとネットのハイブリッドで開催いたしました。こうした大型イベントを年2回に増やすことでユーザーの一体感と満足度を上げるとともに、連動する各種ネット投稿イベントを増加させることでユーザーの参加機会を増やします。同時にアプリ等でのユーザーインターフェース改善を行いサービスの魅力を高めます。また、人気ジャンルの外部アライアンスイベントや課金コンテンツを増やしユーザーの満足度を高めながら収益力を向上させてまいります。

また、高画質配信や柔軟な課金機能を備えたコミュニティ基盤「ニコニコチャンネルプラス」をリリースし、ファンコミュニティの強化とチャンネル有料会員数の拡大を図ってまいります。

モバイルでは、引き続き音楽配信サービス「dwango.jp(ドワンゴジェイピー)」のコストコントロールを行い継続的な利益創出に取り組んでまいります。

 

[その他事業]

その他事業では、インターネットによる通信制高校であるN高等学校及びS高等学校の生徒数増加に伴い、両校等への教育コンテンツ提供事業が成長しているとともに、2021年4月からはVR学習教材を提供することで教育コンテンツの高度化も進めております。今後もより付加価値の高いコンテンツを提供することで収益拡大を目指してまいります。

また、角川武蔵野ミュージアム、アニメホテル、イベント、飲食などの商業施設を展開するところざわサクラタウンについては、新型コロナウイルス感染症対策の影響による来場減の期間に、企画イベントの質的向上やeSports施設のオープンなど施設全体の魅力を高めてまいりました。またコトビジネスのノウハウを他施設に展開することで収益力を高めております。今後の更なる規制緩和と国内海外からの来場者増に向けて、引き続き準備を進めてまいります。

 

また、財務面では、今後も健全なバランスシートを維持しつつ事業運営に必要な流動性と資金の源泉を確保し、不測の事態が生じても各事業における資金需要に確実かつ機動的に対応できる体制を整えてまいります。

 

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