沿革

2【沿革】

年月

事項

2004年7月

携帯端末及び小型組み込み機器向けソフトウェアの開発、販売及び顧客コンサルティングを目的として、東京都渋谷区恵比寿西に資本金1,400万円をもって株式会社アクロディアを設立

2004年12月

携帯端末向け電子メール用ソフトウェア「VIVID Message」を開発

2005年3月

第1弾の自社製品となる「VIVID Message」を中国連合通信有限公司(China Unicom Limited)向け携帯端末に提供開始

2005年3月

マルチメディア(注1)に対応したユーザーインターフェース(注2)エンジン「VIVID UI」を開発

2005年5月

本社を東京都渋谷区広尾に移転

2005年5月

アメリカ合衆国(以下「米国」という)InnoPath Softwareとともに、無線により機能を容易にアップデートする携帯端末用ユーザーインタフェース・プラットフォームの提供を開始

2005年12月

大韓民国(以下、「韓国」という)のソウル市に支社「Acrodea,Inc.Korea Branch」を設置

2006年4月

フィンランド共和国(以下「フィンランド」という。)のFathammer Ltd.が開発したゲーム専用
SDK(注3)「X-FORGE」事業のすべての譲受について両社が合意

2006年7月

フィンランドのエスポー市に支社「Acrodea,Inc.Europe Branch」を設置

2006年9月

携帯電話で動画撮影のように移動する操作を行うだけで、簡単にパノラマ画像の作成を実現する「VIVID Panorama」を開発

2006年10月

東京証券取引所マザーズに株式を上場

2007年3月

バンダイネットワークス株式会社と「X-FORGE Ver.3」事業の共同展開について合意

2007年4月

米国カリフォルニア州に100%子会社「Acrodea America,Inc.」を設立

2007年7月

東京都目黒区上目黒に100%子会社「株式会社AMS」を設立

2007年8月

本社を東京都目黒区上目黒に移転

2008年2月

集合住宅向けインターホン連携システムのサービス開始

2008年3月

株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモへの第三者割当増資を実施

2008年10月

当社連結子会社である株式会社AMSにおいて新事業「EC事業」を開始

2008年11月

絵文字を自動挿入するメッセージソリューション「絵文字Lite」を開発

2009年1月

「VIVID Communicator」をベースに、KDDI株式会社と「MYスライドビデオ」を共同開発

2009年2月

クロスプラットフォームアプリケーション開発用SDK「VIVID Runtime」を開発

2009年6月

行使価額修正条項付き第1回新株予約権(第三者割当て)の発行及びコミットメント条項付き第三者割当契約の締結

2010年9月

GMOインターネット株式会社(現GMOインターネットグループ株式会社)と資本・業務提携契約を締結及び第三者割当増資を実施し、「VIVID Runtime」を使ったアプリマーケット事業の共同展開を開始

2010年9月

株式会社フュートレックと資本・業務提携契約を締結

2010年11月

Android搭載スマートフォン向けサービス「きせかえtouch」の提供開始

2011年3月

ソーシャル・ネットワーキング・サービス向けソーシャルゲームの提供開始

2011年3月

行使価額修正条項付き第2回新株予約権(第三者割当て)の発行及びコミットメント条項付き第三者割当契約の締結

2011年4月

韓国にTI Corporationを設立

2011年6月

スマートフォンプラットフォーム事業においてGMOインターネット株式会社(現GMOインターネットグループ株式会社)と合弁会社GMOゲームセンター株式会社を設立

2011年6月

Android搭載端末向けソリューション「Multi-package Installer for Android」の提供開始

2011年6月

Android搭載端末向けDRMソリューション「Acrodea Rights Guard」の提供開始

2011年10月

株式会社AMSが株式会社ナッティより一部事業を譲受け、自社セレクトショップ及び雑誌公式サイトの運営を開始

2012年5月

本社を東京都渋谷区東に移転

2013年10月

第三者割当による第1回無担保転換社債型新株予約権付社債及び第3回新株予約権の発行

2013年11月

KLab株式会社よりシステムインテグレーション事業(SI事業)を譲受

2014年6月

韓国TI CorporationをGimme Corporationに商号変更

2014年7月

EC事業を行う株式会社AMSの全株式を譲渡

2014年9月

米国Backendless CorporationとモバイルBaaS(注4)に係る業務提携契約を締結

2014年11月

第三者割当による新株式の発行

2014年11月

本社を東京都渋谷区恵比寿に移転

2015年3月

「インターホン向けIoT(注5)システム」を開発

2015年8月

第三者割当による新株式及び第4回乃至第6回新株予約権の発行

2016年5月

第三者割当による新株式及び第7回新株予約権の発行

2017年1月

第三者割当による新株式及び第8回新株予約権を発行

2017年3月

株式取得により株式会社渋谷肉横丁を連結子会社化

 

 

年月

事項

2017年5月

本社を東京都新宿区愛住町へ移転

2017年8月

第三者割当による新株式及び第9回新株予約権の発行

2017年9月

株式取得によりITエンジニア等を育成する教育事業を展開する有限会社インタープラン(2018年11月より、株式会社インタープランへ商号変更)を連結子会社化

2017年9月

スポーツIoT製品「Technical Pitch」の開発・発売開始を発表

2017年10月

グアム政府公認のゲーミングとして定着しているビンゴ向けのシステムを提供するGUAM ENTERTAINMENT SYSTEMS, LLCを所有する株式会社エンターテイメントシステムズ(2018年7月より、株式会社クリプト・フィナンシャル・システムへ商号変更)を連結子会社化

2017年12月

「Technical Pitch」の一般販売を開始

2018年1月

東京証券取引所市場第二部へ上場市場を変更

2018年11月

株式取得により金融二種登録業者である麹町アセット・マネジメント株式会社(2018年12月より、株式会社セントラル・ベアー・アセット・マネジメントへ商号変更)を連結子会社化

2019年4月

第三者割当による新株式及び第10回新株予約権の発行

2019年4月

投球データ解析のWebサービス「i・Ball Technical Pitch Lab」の提供を開始

2019年4月

オンラインビンゴカジノシステムを開発完了

2019年5月

新型インターホンIoTシステム「SIM(注6)インターホンIoTシステム(仮称)」の開発完了

2019年7月

スポーツIoTプラットフォーム「アスリーテック」をKDDI株式会社と共同で提供開始

2019年10月

ブロックチェーンベースの暗号資産取引所システムを開発完了

2019年11月

株主優待制度を導入

2019年12月

センサー内蔵野球ボールの軟式球タイプ「テクニカルピッチ軟式M号球」販売開始

2019年12月

IoTボールと行動認識AIで個人の投球パフォーマンスが診断可能な「アスリーテックラボ」をauスマートパスプレミアム会員向けに提供開始

2020年2月

スマートフォンアプリ版「アスリーテック」の提供開始

2020年4月

センサー内蔵野球ボールの軟式球タイプ「テクニカルピッチ軟式J号球」(小学生向け)販売開始

2020年6月

第三者割当による新株式及び第11回新株予約権の発行

2020年8月

給与立替サービス「Will Pay」の営業活動を開始

2020年8月

COVID-19対策アプリ「抗体パスポート」およびクラウドシステムの提供開始

2020年9月

2020年12月

2021年2月

センサー内蔵サッカーボール「TechnicalShot」をモニター販売開始

Jリーグライセンスゲーム『僕らのクラブがJリーグチャンピオンになるなんて』をサービス開始

「アスリーテック・オンラインレッスン」ヨガプログラム、サッカープログラムの提供開始

2021年12月

暗号資産イーサリアム対応型NFTマーケットプレイスのサービス開始

2022年1月

商号を「THE WHY HOW DO COMPANY 株式会社」に変更

2022年4月

東京証券取引所の市場区分見直しに伴いスタンダード市場に上場市場を変更

2022年4月

第三者割当による新株式及び第12回新株予約権の発行

2022年8月

著名音楽プロデューサーの小室哲哉氏を執行役員に迎え、新たにエンタテインメント事業を開始

(注)1.マルチメディア

デジタル技術を利用して画像、音声など、複数のメディアをミックスした複合メディアのこと

2.ユーザーインターフェース(略語「UI」)

ユーザーとコンピュータシステムが相互に情報をやり取りする際の方式で、ユーザーに対する情報の表示様式やユーザーのデータ入力方式を規定するもの

3.SDK

プログラミング言語等のテクノロジーを利用してソフトウェアを開発する際に必要なツールのセット

4.モバイルBaaS

モバイル Backend as a Service とは、スマートフォンアプリの開発に必要な汎用的機能をAPI、SDKで提供しサーバー側のコードを書くことなく、サーバー連携するスマートフォンアプリを効率よく開発できるようにするクラウドサービス

5.IoT

モノのインターネット(Internet of Things)

従来は主にパソコンやサーバー、プリンタ等のIT関連機器が接続されていたインターネットに、それ以外の各種家電製品、生活環境などの情報を取得する各種のセンサー等、さまざまな"モノ"を接続する技術

6.SIM

SIMカード(Subscriber Identity Module Card)のことで、携帯電話で使われる、加入者を特定するためのID番号が記録されたICカード

 

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