(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症による厳しい状況が徐々に緩和され、経済社会活動が正常化に向かう中で、各種政策の効果や海外経済の改善もあって、景気が持ち直していくことが期待されております。ただし、ウクライナ情勢等による不透明感が見られる中で、原材料価格の上昇や金融資本市場の変動、供給面での制約等による下振れリスクに十分注意する必要がある他、感染症による影響を注視していく必要があります。
そのような状況の中、当社グループが属するゲーム業界を取り巻く環境につきましては、2021年の世界のゲーム市場規模は前年の新型コロナウイルス感染症による巣籠り需要急増からの振り戻し等により前年比1.1%減の1,758億ドルと予測されておりますが、その中でも最も大きな割合を占めているモバイルゲームについては前年比4.4%増の907億ドルの市場規模へ成長することが見込まれており(出典:Newzoo「Games Market Report 2021」)、引続きグローバルで成長し続ける業界であると考えられております。
このような環境の中、当社グループのゲーム事業につきましては、新型コロナウイルス感染症の影響は見受けられず、より高いクオリティとユーザー体験にこだわり、タイトルを厳選して開発・運用していく方針の下、既存タイトルの堅実な運用と新規タイトルの開発に努めてまいりました。主力タイトルである株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトル「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」につきましては、LTV最大化のため、長期目線での運用を継続した結果、全世界3.5億ダウンロード突破記念イベントの開催や国内版7周年記念イベント及び海外版6周年記念イベントの開催により、国内だけでなく米仏含む複数の国と地域でストアセールスランキング(注)1位を獲得しました。また、株式会社スクウェア・エニックスとの協業タイトル「ロマンシング サガ リ・ユニバース」では、国内版2.5周年及び3周年イベントや海外版1周年イベントの他サガシリーズ31周年を記念したイベントを開催するなど、長期目線での安定運営を継続してまいりました。しかしながら、ゲーム事業全体では既存タイトルの落ち込みや新規タイトル及び技術開発等への投資が進捗したことを受け、前期比で減収減益となりました。
IP事業につきましても、新型コロナウイルス感染症の影響は見受けられず、取り扱いIPが増加し、展開チャネルが拡大するなど、IPエコシステムの構築が着実に進捗した他、ウェブトゥーン事業への参入を決定し、アプリ開発とコンテンツ制作を進めております。なお、第3四半期会計期間で自社IPの共同開発に伴う一時的なライセンス収入が発生した結果、IP事業全体では前期比で増収増益となりました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高26,273百万円(前期比15.5%減)、営業利益7,448百万円(前期比34.1%減)、経常利益7,867百万円(前期比29.5%減)、親会社株主に帰属する当期純利益5,193百万円(前期比18.2%減)となっております。
なお、当社グループは、全セグメントに占める「ゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載を省略しております。
(注)ストアセールスランキング:App Store 又はGoogle Playのセールスランキング
財政状態の分析
(資産)
当連結会計年度末の総資産につきましては、前連結会計年度末に比べて31百万円増加し46,079百万円となりました。主な要因として、現金及び預金の減少2,261百万円及び有価証券の減少3,000百万円があった一方で、有形固定資産の増加182百万円及び投資有価証券の増加等による投資その他の資産の増加5,191百万円によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末の負債につきましては、前連結会計年度末に比べて2,432百万円減少し、7,842百万円となりました。主な要因として、未払法人税等の減少582百万円、その他流動負債の減少984百万円及び償還による社債(1年内償還予定含む)の減少1,000百万円によるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べて2,464百万円増加し38,236百万円となりました。主な要因として、親会社株主に帰属する当期純利益の計上5,193百万円があった一方で、剰余金の配当1,105百万円及び自己株式取得等による減少1,792百万円によるものであります。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ2,256百万円減少し22,624百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、営業活動の結果得られた資金は4,793百万円(前連結会計年度は10,013百万円の獲得)となりました。これは主に、法人税等の支払額2,660百万円があった一方で、税金等調整前当期純利益7,280百万円の計上があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、投資活動の結果支出した資金は3,008百万円(前連結会計年度は4,772百万円の支出)となりました。これは主に、定期預金の払戻による収入3,006百万円があった一方で、投資有価証券の取得による支出5,496百万円及び暗号資産の取得による支出450百万円等があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、財務活動の結果支出した資金は4,187百万円(前連結会計年度は3,533百万円の支出)となりました。これは主に、社債の償還による支出1,000百万円、自己株式の取得による支出1,998百万円、配当金の支払額1,104百万円があったことによるものであります。
(2)生産、受注及び販売の実績
①生産実績
当社グループは生産活動を行っておりませんので、当該記載を省略しております。
②受注状況
当社グループは受注生産を行っておりませんので、当該記載を省略しております。
③販売実績
当連結会計年度の配信ゲームタイトルの言語別の販売実績は次のとおりであります。
なお、当社グループは、全セグメントに占める「ゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載はしておりません。そのため、ゲーム事業以外の販売実績につきましては、配信ゲームタイトルの日本語の販売実績に含めて表示しております。
区分 |
当連結会計年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) |
前年同期比(%) |
日本語(百万円) |
18,687 |
△16.5 |
海外言語(百万円) |
7,585 |
△13.0 |
合計(百万円) |
26,273 |
△15.5 |
(注)1.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
相手先 |
前連結会計年度 (自 2020年4月1日 至 2021年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) |
||
金額(百万円) |
割合(%) |
金額(百万円) |
割合(%) |
|
株式会社バンダイナムコエンターテインメント |
17,665 |
56.8 |
14,668 |
55.8 |
株式会社スクウェア・エニックス |
5,602 |
18.0 |
5,438 |
20.7 |
Apple Inc. |
4,492 |
14.4 |
2,821 |
10.7 |
(3)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び・検討内容は次のとおりであります。
文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社が判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。
なお、当社グループは、全セグメントに占める「ゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずに記載しております。
新型コロナウイルス感染症に関する影響につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (4) 経営環境」に記載をしております。
①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
(ア)経営成績等に関する分析
当該事項につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要」に記載をしております。
(イ)経営成績に重要な影響を与える要因について
「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。
そのため、当社グループは優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったタイトルの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分析・低減し、適切に対応を行ってまいります。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当連結会計年度末における資金は、前連結会計年度末に比べ2,256百万円減少し、22,624百万円となりました。
資金需要及び資金調達につきましては、当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるために、新サービス及び新規事業に取り組んでいく考えであり、これらの資金負担の可能性に備えるため必要に応じて追加の資金調達を実施いたします。
なお、キャッシュ・フローの状況は、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
③重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しており、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。
当社が採用している重要な会計方針及び重要な見積りについては、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項 4.会計方針に関する事項」、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 重要な会計上の見積り」に記載しております。
④経営者の問題認識と今後の方針
当社グループの経営陣は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。
そのためには、収益力のある新規タイトルの継続的な提供、ゲームの安全性及び健全性の強化、システム管理体制の強化を図るだけではなく、ゲーム事業以外のコンテンツ提供を行ってまいります。
⑤経営戦略の現状と見通し
当社グループは、各SNS運営事業者が各社のモバイルゲームプラットフォームをオープン化した時期に創業しており、以来モバイルゲーム事業に注力することにより、モバイルゲーム市場の拡大に寄与してまいりました。
2023年3月期以降につきましては、今後もゲーム事業を軸として、国内展開だけでなく、海外展開についてもこれまで以上に推進してまいります。また、創業時からの強みを活かし、グローバルに突き抜けるIPプロデュースカンパニーを目指してまいります。
具体的には、ゲーム事業において、既存タイトルでは、ゲーム外でのイベントとも連動しながら利用を活性化し、引続きLTV最大化を目指して運用してまいります。また、新規タイトルの開発では、次世代のゲーム体験を牽引する3Dを含む新技術の研究・開発に投資するとともに、人材採用や育成を更に強化することにより、中長期的な成長を狙ってまいります。
また、IP事業につきましては、主にウェブトゥーンアプリ「HykeComic」の開発、及びオリジナル作品の制作等ライブラリ構築を進めるとともに、パートナーとの提携も活用し事業基盤を強化することで、将来の更なる成長を目指してまいります。
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